Entwicklung einer unterhaltsamen Art des Stadtmarketings in der virtuellen Realität

Cerevall™

Client: Stadtmarketing Konstanz

Warum / Framing

An einem regnerischen Sommertag kann ein Tourist den ganzen Tag über nicht viel tun, ausser im Hotel herumzulaufen. Doch Konstanz, eine kleine Stadt am Bodensee, hat viel zu erzählen. Mittelalterliche Zunft- und Patrizierhäuser, die 1200 erbaute Niederburg und sogar die einzige deutsche Papstwahl.

Es muss also eine andere Möglichkeit geben, den Menschen spannende Facetten der Stadt zu präsentieren.

Wie / Herausforderung

Das Stadtmarketing-Team hatte ein herausforderndes Projekt zu bewältigen: eine unterhaltsame Alternative, um Konstanz auch bei schlechten Wetterbedingungen zu entdecken.

Die Priorisierung der zu erzählenden Geschichte war ziemlich schwierig, da ich allein nicht den von mir ursprünglich erhofften Spielraum für eine App erreichen kann.

Außerdem gab es technische Schwierigkeiten, sowie Einschränkungen bei Unity und dem Oculus Go.

Live Spielmaterial über die Centrale mit Teleportationspunkten, Missionsinformationen und einer 3D-Mini-Map.

Meine Rollen

  • Creative Director
  • Art Director
  • Product Designer
  • UX Researcher
  • (VR) Experience Designer
  • Storyteller
  • 3D Designer
  • Developer w/ Marc

Ich habe die gesamte Anwendung von der Idee über die Erstellung bis zum Benutzergetestetem-Produkt auf dem Oculus Go entwickelt.

Marc, ein Programmierer, half mir zu Beginn des Entwicklungsprozesses Skripte zu schreiben und die Programmiersprache zu verstehen, damit ich fortan selbst grundlegende Skripte schreiben konnte.

virtual reality tutorial for grabbing objects with the controller
Benutzerfluss mit all den verschiedenen Szenen und den enthaltenen Informationen, die jeweils kommuniziert werden sollen.

Erstellung eines User Flows für ein besseres Verständnis möglicher schlechter Erfahrungen

  1. um sicherzustellen, dass die Benutzer die Geschichte verstehen werden.
  2. für die Logikarchitektur der verschiedenen Szenen in Unity
  3. und einen Überblick zu haben wie ich weiter vorgehen sollte

Die Story stand fest. Ich wollte die Geschichte des Konzils in Konstanz erzählen. Am Anfang war es ziemlich schwer zu entscheiden, wo ich anfangen sollte. Als Designer interessierte ich mich für die schönen Möglichkeiten von Unity und die allgemeine Entwicklung der visuellen Sprache. Aber ich erkannte schnell, dass es ohne eine angemessene Storyplanung und genaue Darstellung der Entwicklungsschritte fast unmöglich sein wird, pünktlich fertig zu werden.

Auch auf der technischen Seite gab es einige Herausforderungen. Aufgrund der geringen Leistung des Oculus Go musste ich gründlich über eine mögliche Lösung nachdenken, um eine gute Geschichte zu erzählen und eine reibungslose Benutzerführung zu gewährleisten. (um es klarzustellen, jede neue Mission und alle unterschiedlichen Umgebungen mussten in einer eigenen Szene sein, da die Hardware nicht mit vielen Polygonen in einer umgehen konnte. Eine Szene ist wie ein neues Dokument, das Sie erstellen, um eine andere Art von Informationen zu speichern.)

Zum Beispiel: In der »Zentrale« sollten die Nutzer die erzielten Fortschritte sehen und zu älteren Missionen zurückkehren können. Um dies zu ermöglichen, müsste ich ein komplexes logisches System implementieren (das ich nicht einmal programmieren könnte).

Beim Design des User-Flows kam mir die Idee, diesen Fortschritt vor zu täuschen. Statt eines logischen Systems brauchte ich nur mehrere »Zentrale« mit unterschiedlichen Fortschritts-Zuständen. In diesem Fall wird der Benutzer denken, dass die »Zentrale« ihren Fortschrittsstatus aktualisiert hat, ohne zu wissen, dass es sich um ganz andere Szenen handelt.

virtual reality tutorial for grabbing objects with the controller
Die Benutzer-Tests zeigten: der User muss wissen, wie man die Steuerung benutzt / sich bewegt und interagiert.

Was / Lösung

Eine interaktive Version des Konzils, die in der Zukunft spielt und mit einigen kuriosen Wendungen überrascht. In der Zukunft ist Konstanz deutlich anders als es heute ausschaut, mit schwimmenden Inseln, die die Stadt in Viertel trennen.

Dennoch blieben einige historische Artefakte (irgendwie) unberührt: die gigantische Imperia oder das Konstanzer Münster.

Trotz den anfänglichen Schwierigkeiten (und während des gesamten Projekts) beeindruckte das Endprodukt das Marketingteam, indem es die Erwartungen übertraf.

Erkenntnisse

Wie kann man die Essenz in einer sehr langen Geschichte betonen, damit sie wirklich beim Benutzer in Erinnerung bleibt? Neben vielen anderen nützlichen Inhalten hat mir das Buch "The Power of Moments" strategische Hilfe gegeben, wie man erhöhte Momente schafft, an die sich die Menschen erinnern.

Aber in erster Linie habe ich die Bedeutung von Benutzertests und der Planung von Benutzerflüssen gelernt. Es ist leicht zu glauben, dass ein Produkt einwandfrei funktioniert, aber wenn der Benutzer es nicht versteht, ist es einfach nicht richtig.

Und ein wenig C# Programmierung.

virtual reality introduction tutorial of teleportations to be able to move in konstanz
Virtual Reality Tutorial 2:
Teleportation mit einem vorgeschlagenen Radius (blaue Punkte) für den Teleportationsstrahl für größere Entfernungen
konstanz in the future in virtual reality with imperia
Konstanz der Zukunft mit der Goldenen Imperia, die auf einer Inseln in den Wolken schweben.